Cover Lipsus Doktrin Teror Dalam Game Online

Dari Mabar ke Doktrin Teror: Gaya Baru Rekrutmen Ekstremis Anak

24 November 2025 19:46 WIB
·
waktu baca 13 menit
comment
1
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical
Dari Mabar ke Doktrin Teror: Gaya Baru Rekrutmen Ekstremis Anak
Game online kini tak bisa lagi dianggap sekadar hiburan. Ia telah disusupi propaganda ekstremisme hingga jadi pintu masuk rekrutmen teroris anak. Perlu peran orang tua mengawasi dunia maya anaknya.
kumparanNEWS
Bayangkan anak anda sedang tertawa di depan layar, memainkan karakter avatar lucu di game online yang penuh warna. Nyatanya, yang tampak seperti permainan balok polos bisa jadi merupakan simulasi zona konflik yang mengandung ajaran ekstremisme.
Pengalaman inilah yang kumparan temukan di Roblox, platform game raksasa yang digandrungi banyak anak di dunia. Saat mengakses game itu pada Jumat, 21 November 2025, kami dengan mudah menemukan permainan simulasi yang mengglorifikasi kekerasan ekstrem.
Cukup mengetik kata kunci “terrorist” pada kolom pencarian, beragam simulasi game muncul dengan berbagai judul, mulai dari ‘Afghanistan’, ‘Syrian Shenanigans’, sampai ‘terorist vs asker’.
Roblox memang memberi keleluasaan kepada pemainnya untuk membuat simulasi permainan sendiri melalui Roblox Studio. Namun keleluasaan itu bak pedang bermata dua—di satu sisi melahirkan kreativitas; di sisi lain membuka pintu bagi ekstremis dan simpatisannya untuk membangun dunia virtual mereka.
Simulasi berjudul ‘terorist vs asker’ misalnya, dalam deskripsi permainan yang berbahasa Turki, secara eksplisit mempromosikan pertarungan antara teroris melawan tentara.
Ironisnya, akses masuk ke game simulasi konflik ini terbuka lebar bagi pemain yang paling rentan: anak-anak. Pada masing-masing simulasi tersebut, batas usia minimal pemain yang diizinkan bergabung ialah 5–9 tahun ke atas.
Screenshot permainan Teroris vs Tentara di Roblox. Foto: kumparan
Juru Bicara Densus 88 AKBP Mayndra Eka Wardhana menyatakan, ancaman propaganda terorisme kepada anak-anak via game online sudah sangat serius. Ia menyebut kelompok teroris benar-benar memanfaatkan kebebasan membuat simulasi dengan menciptakan arena pertempuran layaknya di Timur Tengah.
“Seperti kejadian peperangan di Suriah, Irak, dengan menggunakan logo-logo custom seperti bendera ISIS, ikat kepala. Kemudian seragam-seragam militer yang memang identik dengan pergerakan kelompok ISIS… Jadi [simbol-simbol] itu mereka (kelompok teror) custom sendiri,” ujar Mayndra saat berbincang dengan kumparan di Mabes Polri, Jakarta, Kamis (20/11).
Ia tak secara gamblang menyebut platform game yang ia maksud, namun tak menampik ketika ditanya apakah salah satunya adalah Roblox. Kepada kumparan, Mayndra menunjukkan tangkapan layar (screenshot) propaganda terorisme via Roblox yang dideteksi Densus 88.
Tangkapan layar itu di antaranya menampilkan sandera yang seolah berlutut di hadapan avatar bersenjata dengan latar belakang bendera ISIS. Ada pula barisan avatar bersenjata dengan ikat kepala ISIS hingga penangkapan seorang aparat oleh dua avatar berlaras panjang.
Tangkapan layar itu pun menunjukkan game simulasi yang diduga menjadi sarana propaganda terorisme dengan judul “Syrian Shenanigans”. Judul simulasi tersebut sama seperti yang kumparan temukan ketika mengaksesnya pada Jumat (21/11).
Tangkapan layar gim yang disebut bernarasi terorisme. Foto: Dok. Istimewa
Game simulasi itu tak cuma berlatar tempat di Timur Tengah. Kepala Badan Nasional Penanggulangan Terorisme (BNPT) Komjen (Purn) Eddy Hartono menyebut, simulasi pertempuran juga ada yang menyesuaikan dengan narasi lokal.
“Seolah-olah ini perang-perangan melawan TNI-Polri. Dia (pemain) memang posisinya jadi lawannya TNI-Polri… Jadi [propaganda] yang ditanamkan seperti itu,” ucap Eddy pada kumparan.
Dirjen Pengawasan Ruang Digital Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) Irjen Alexander Sabar menyatakan, konten game online yang memuat propaganda ekstremisme bakal di-take down jika sudah ada permintaan Densus 88 maupun BNPT. Komdigi tidak bisa asal take down karena terkait proses penegakan hukum.
“Di sisi investigasi, apakah dia penyidik maupun penyelidik intelijen, dia masih membutuhkan [konten] itu untuk menggali evidence (alat bukti). Kalau sudah kami blokir, mereka (penyidik) sudah enggak bisa dapat akses. Evidence-nya gimana?” kata Alexander di Jakarta, Rabu (19/11).
kumparan pun meminta tanggapan Roblox via email mengenai berbagai temuan tersebut, termasuk menanyakan mengapa mudah sekali mencari simulasi permainan bertema terorisme.
Roblox memberikan jawaban pada Selasa (25/11). Tautan jawaban Roblox dapat diikuti melalui artikel berikut:
Meski demikian, setelah email permintaan tanggapan kumparan kirim pada Sabtu lalu (22/11), kini kata kunci “terrorist” di kolom pencarian tak bisa dicari lagi.
Ilustrasi anak main Roblox. Foto: Alex Photo Stock/Shutterstock
Dalam rilis terpisah, Chief Safety Officer Roblox Matt Kaufman menyatakan, mulai 18 November kemarin, perusahaannya telah menciptakan dua standar keamanan baru bagi 150 juta lebih penggunanya.
Pertama, Roblox mewajibkan verifikasi usia wajah bagi pengguna yang ingin mengakses fitur komunikasi. Kedua, Roblox meluncurkan fitur obrolan berdasarkan usia yang dirancang khusus untuk membatasi komunikasi antara anak-anak dan orang dewasa. Khusus bagi pemain di bawah 13 tahun di Indonesia, proses perkiraan usia hanya bisa dilakukan atas izin orang tua melalui email yang dikirim oleh sistem.
“Dengan mewajibkan verifikasi usia berbasis wajah untuk mengakses fitur obrolan, kami turut membantu menciptakan ekosistem yang tepat usia bagi setiap pengguna, dan kami mendorong industri secara luas untuk mengadopsi standar serupa,” kata Kaufman.
Setelah menyelesaikan verifikasi usia, para pemain Roblox akan dimasukkan ke salah satu kategori dari enam kelompok usia (9, 9–12, 13–15, 16–17, 18–20, atau 21+). Pemain selanjutnya hanya dapat berbincang dengan orang lain di dalam kelompok usia tersebut, atau dalam kelompok serupa yang telah ditentukan.
Ilustrasi terorisme. Foto: Prazis Images/Shutterstock

Pola Rekrutmen Ekstremis Anak via Game Online

Lebih parah lagi, game online bukan sekadar mempromosikan konten kekerasan maupun simbol-simbol ekstremisme, tapi juga dimanfaatkan kelompok teroris sebagai sarana mencari bibit-bibit ekstremis muda.
BNPT menyebut upaya kelompok teroris memanfaatkan celah di game online sudah dipantau bersama-sama dengan Densus 88 sepanjang tiga tahun terakhir. Hingga akhirnya Densus 88 mengambil langkah hukum dengan menangkap 5 orang sejak akhir 2024 hingga pertengahan November 2025. Kelimanya adalah FW alias YT (47 tahun), LM (23), PP alias BMS (37), MSPO (18), dan JJS alias BS (19).
Di antara lima orang yang telah menjadi tersangka itu, Densus 88 mengidentifikasi adanya residivis kasus terorisme yang terkait dengan jaringan Islamic State of Iraq and Syria (ISIS) maupun Jamaah Ansharut Daulah.
Sepak terjang para tersangka tidak main-main. Mereka mampu merekrut 110 anak usia 10–18 tahun yang tersebar di 23 provinsi sebagai jihadis muda. Sebagian anak direkrut dari online game dan sisanya lewat media sosial. Jumlah anak yang direkrut secara daring itu naik hampir 7 kali lipat dibanding rekrutmen offline pada periode 2011–2017 yang hanya 17 anak.
“Rekrutmen via game online itu seperti kapal mencari ikan. Dia (kelompok teroris) menebarkan jaring—sret, siapa yang kena,” ucap Mayndra.
Mayndra mengatakan, operasi penangkapan hingga ekspose rekrutmen teroris anak via game maupun medsos dilakukan untuk mencegah kasus peledakan SMAN 72 Jakarta oleh siswanya sendiri terulang.
“Densus mendeteksi insiden SMAN 72 dijadikan trigger mereka (kelompok teroris) untuk memicu insiden selanjutnya. Foto-foto yang beredar di media sosial, berita-berita yang beredar, itu mereka capture. Di dalam grup [teror] itu dibahas, ‘Ya SMA 72 saja bisa’. Itu yang menurut kami sangat urgen untuk segera ditangani,” tegas Mayndra.
Kepala BNPT Eddy Hartono menjelaskan, pola rekrutmen via online game dimulai dari main bareng atau mabar di simulasi game. Saat itulah pelaku membuka komunikasi dengan para pemain melalui fitur chat, private chat, maupun voice chat. Pelaku dan calon target saling bertukar pikiran.
Tak cuma sekali, mabar antara pelaku dan calon target dilakukan berkali-kali. Pelaku bertujuan membangun kedekatan dengan calon targetnya, menumbuhkan rasa saling percaya, hingga ketergantungan secara emosional. Supaya calon target tidak curiga, pelaku mengaku seumuran.
“Di situlah proses digital grooming,” ucap Eddy.
Setelah muncul kedekatan emosional, pelaku berupaya ‘mengisolasi’ calon targetnya ke wilayah yang lebih privat. Calon target diajak bergabung dengan grup di aplikasi perpesanan seperti Telegram atau WhatsApp.
Grup-grup tersebut menggunakan nama yang tak mencolok untuk menghindari kecurigaaan. Dalam grup bernama ‘Kita Berbagi’ misalnya, calon target semakin dikendalikan secara emosional. Mereka didorong untuk meluapkan segala keluh kesahnya, baik soal keluarga, kehidupan di sekolah, maupun perundungan.
Pada titik tertentu, calon target dicekoki doktrin-doktrin terorisme seperti demokrasi haram, pemerintah tagut, hingga membandingkan antara agama dengan Pancasila. Dan jika sudah terdoktrin, target akan dieksploitasi atau disiapkan untuk aksi teror.
Densus 88 menyebut, di antara 110 anak yang sudah direkrut, 5 orang sudah berniat menggelar aksi teror di Gedung DPR RI karena mereka telah didoktrin untuk tidak menyetujui Pancasila, tidak perlu hormat pada Bendera Merah Putih, dan tidak menyetujui hukum yang dibuat pemerintah bersama DPR.
Namun aksi kelima anak rekrutan online game itu bisa dicegah dan mereka ditangkap.
Seratusan anak yang berhasil direkrut kelompok teror itu, menurut Mayndra, mayoritas kekurangan perhatian dan minim komunikasi di keluarga masing-masing. Selain itu, ada pula anak-anak yang menjadi korban perundungan.
Anak-anak itu kemudian mencari aktualisasi diri dalam grup-grup terorisme. Di sana, mereka merasa diistimewakan dan dieluk-elukkan sebagai sosok-sosok terpilih.
“Ketika dia (anak) tidak dapat [pengakuan]—‘Apa nih kemampuan saya? Apa prestasi saya?’, maka komunitas ini (terorisme) menawarkan: ‘Kamu akan jadi seseorang yang heroik, yang idealis,’” kata Mayndra.
Ilustrasi anak memakai gadget untuk bermain game. Foto: Shutter Stock

Seberapa Parah Paparan Ekstremisme di Game Online?

Paparan ekstremisme yang berujung tergiurnya sejumlah anak untuk bergabung dengan kelompok terorisme merupakan tanda bahwa game online kini tak bisa lagi dianggap sekadar hiburan. Ada propaganda terselubung yang dimanfaatkan kelompok ekstremis maupun simpatisannya untuk mencari dukungan.
Lantas seberapa besar paparan konten ekstremisme pada game online?
Merujuk survei berjudul “Radicalisation through Gaming The Role of Gendered Social Identity”, sebanyak 33,9% responden mengaku terpapar gambar, video, atau simbol yang mempromosikan ekstremisme. Sementara 38,2% responden mendapati adanya dukungan kekerasan terhadap kelompok tertentu dan 24,9% responden mengaku diajak bergabung ke kelompok ekstremis.
Perlu dicatat, konten ekstremisme yang dimaksud tidak hanya berbasis ideologi keagamaan, tetapi juga yang mempromosikan ideologi berbasis kebencian, supremasi rasial, hingga dukungan kekerasan terhadap kelompok tertentu.
Survei tersebut disusun Jessica White dkk, Plt Direktur Studi Terorisme dan Konflik Royal United Services Institute (RUSI)—lembaga riset pertahanan dan keamanan ternama asal Inggris. Survei dilakukan terhadap 2.244 responden dari 7 negara yakni Kanada, Amerika Serikat, Inggris Raya, Jerman, Prancis, Australia, dan Indonesia.
Ada 300 pemain online game dari Indonesia yang menjadi responden dalam survei yang digelar pada 4–28 Agustus 2023 itu. Sekitar 44% responden Indonesia mengaku terpapar gambar, video, atau simbol yang mempromosikan ekstremisme di game online. Ini merupakan angka paparan tertinggi dibanding responden dari 6 negara lain.
Tingkat paparan konten ekstremisme di game online di 7 negara. Foto: Dok. Survei Royal United Services Institute
Pakar terorisme UI Muhamad Syauqillah berpendapat, hasil survei tersebut menunjukkan tingkat paparan ekstremisme terhadap pemain online game di Indonesia sudah sangat masif. Menurutnya, tingkat paparan tinggi disebabkan konten ekstremisme yang ditampilkan di game dikemas secara menarik.
Masih dalam survei yang sama, konten ekstremisme kedua paling banyak ditemui responden di Indonesia ialah dukungan kekerasan terhadap kelompok tertentu (36,3%), lalu ajakan bergabung kelompok ekstremis (26%).
Para ekstremis juga menjadikan online game sebagai sarana menghasilkan pendapatan. Modusnya berupa penggalangan dana. Sebanyak 18% responden Indonesia mengaku pernah menerima permintaan donasi dari kelompok ekstremis.
Sementara di negara lain rata-rata sekitar 16% responden melaporkan pernah diminta donasi di platform game untuk mendukung kelompok atau individu dengan ide-ide ekstremis. Paparan dalam bentuk ini paling tinggi berada di AS (22,6%).
Tangkapan layar game Anti Turkentest. Foto: Dok. Extremism and Gaming Research Network
Meskipun paparan ekstremisme di game online merupakan sesuatu yang baru di Indonesia, tapi tidak demikian di global. Dari jurnal “30 Years of Trends in Terrorist and Extremist Games” diketahui bahwa sejak tahun 1986 sudah ada game bermuatan ekstremis bernama Anti Türkentest yang dibuat oleh “Hitler dan Hess” dan “Made in Buchenwald”.
Jurnal yang disusun Emily Thompson dan Galen Lamphere-Englund itu menyebut, Anti Türkentest merupakan permainan kuis dasar. Pemain diminta menjawab pertanyaan berbasis stereotipe tentang orang Turki di Jerman. Jika menjawab benar beberapa nomor—yang artinya stereotipe rasis tercapai, pemain menang dan dianggap sebagai orang Jerman asli.
Berdasarkan pemetaan dari tahun 1980-an hingga 2024, jurnal tersebut menempatkan game berkategori supremasi kulit putih, rasis, dan Neo-Nazi dalam 3 besar, sedangkan game yang mengusung ideologi Salafi-Jihadis masuk 10 besar.
Berkaca dari data tersebut, sejauh ini mayoritas game yang memuat ekstremisme erat kaitannya dengan gerakan kanan.
Jubir Densus 88, AKBP Mayndra Wardhana. Foto: Dok. Lipsus kumparan
Jubir Densus, Mayndra, membenarkan paparan ekstremisme di game online bukan sekedar ideologi berbasis agama. Berdasarkan kasus ledakan SMAN 72, terdapat pula ideologi Neo-Nazi, white suppremacy, hingga naturalis. Bahkan ideologi tersebut, kata Mayndra, juga dipakai kelompok teroris untuk menginspirasi calon targetnya.
“Naturalis itu breakdown dari teori Charles Darwin, bahwa yang mampu berevolusi itu yang paling kuat. Kalau yang paling kuat nanti yang lemah, enggak apa-apa dihabisin. Jadi, itu yang mereka (kelompok teroris) pakai,” kata Mayndra.
Namun, bagi BNPT, paparan konten ekstremisme supremasi kulit putih maupun Neo-Nazi tidak serta-merta bisa masuk dalam definisi ancaman terorisme yang perlu pengawasan khusus layaknya ideologi berbasis keagamaan.
Kepala BNPT Eddy Hartono menyatakan, UU Terorisme membatasi tindak pidana terorisme berlandaskan tiga motif yakni ideologis, politik, dan gangguan keamanan. Sementara gerakan kanan, menurut Eddy, baru sebatas kekerasan biasa. Itu sebabnya dalam perkara ledakan di SMAN 72, pelaku FN yang disebut terinspirasi gerakan kanan tidak dijerat UU Terorisme, melainkan Pasal 355 KUHP dan/atau Pasal 187 KUHP.
“Jangan sampai nanti kalau semua orang ngancam gini [lantas] dibilang teror; semua jadi teroris akhirnya,” kata Eddy.
Sebaliknya, pakar terorisme Syauqillah berpandangan segala ideologi yang mengajarkan kekerasan patut diwaspadai, bukan hanya yang berlandaskan agama.
“Fenomenanya kita dihadapkan pada anak yang demikian—anak direkrut oleh kelompok ekstrem kanan; juga anak yang hari ini [terpapar] ekstrem keagamaan,” ucap Syauqi.
Tangkapan CCTV FN diantar ke sekolah dengan membawa tas berwarna biru. Foto: Dok. Istimewa
Syauqi menambahkan, berdasarkan kasus ledakan SMAN 72, pelaku FN memang baru sebatas meniru gerakan kanan alias belum ideologis. Namun ke depannya, jika gerakan ini tidak dimitigasi serius, bukan tak mungkin ancamannya bisa semakin nyata. Terlebih baru-baru ini sudah ada upaya meniru gaya FN dalam sebuah acara cosplay di Tangsel.
“Mungkin capability-nya hari ini rendah, intention-nya rendah, tapi ke depan kalau tidak melakukan upaya-upaya mitigasi, intention-nya bisa naik, capability-nya bisa naik, ancaman nyatanya secara faktual akan muncul,” tegas Syauqillah.
Sementara itu, Ketua Asosiasi Game Indonesia (AGI) Shafiq Husein berpendapat, tudingan online game sebagai medium penyebaran paham kekerasan dan terorisme harus dilihat secara jernih. Secara prinsip, menurutnya, game sebenarnya medium kreatif seperti film dan musik.
“Kalau menyederhanakan game cuma sebagai media terorisme dan kekerasan, menurut saya itu bukan cuma keliru, tapi juga mengabaikan manfaat ekonomi dan sosial yang sudah ada impact-nya,” kata Shafiq.
Ia menegaskan, tidak ada cukup alasan menyebut game sebagai media penyebaran kekerasan dan terorisme, sebab berdasarkan pola rekrutmennya, di situ ada pula peran sosial media dan aplikasi pesan instan seperti WhatsApp.
Cover Lipsus Doktrin Teror Dalam Game Online. Foto: Adi Prabowo/kumparan

Mitigasi Ekstremisme di Online Game

Masifnya infiltrasi ekstremisme di online game memerlukan upaya bersama untuk mengatasinya. Dari sisi regulator, Komdigi telah meluncurkan Indonesia Game Rating System (IGRS) yang akan berlaku efektif mulai Januari 2026. Melalui IGRS, pengembang game wajib menilai mandiri (self-assessment) konten gamenya, seperti apakah terdapat unsur kekerasan, seksual, atau zat terlarang.
Hasil penilaian mandiri tersebut kemudian akan diverifikasi Komdigi untuk memastikan rating usia (3+, 7+, 13+, 15+, 18+) yang harus ditampilkan pada game. Rating tersebut diperlukan untuk melindungi konsumen dari game yang tidak sesuai usia.
Game online yang tidak comply terhadap aturan akan ada sanksi administrasi. [Mulai dari] surat pemberitahuan, teguran segala macam, sampai yang paling ujung adalah pemblokiran,” ujar Dirjen Pengawasan Ruang Digital Komdigi Alexander Sabar.
Menurut Shafiq, “Dengan adanya [IGRS] ini, mereka (orang tua) jadi aware, ini game-nya [kalau rating] 18+, berarti anak-anak tidak boleh mengakses.”
Ilustrasi seorang anak bermain PUBG. Foto: Abil Achmad Akbar/kumparan
Sementara Syauqillah mendorong agar pemerintah benar-benar memiliki kedaulatan digital dan tidak perlu khawatir dengan tudingan tidak terbuka terhadap platform asing. Ia mendorong Komdigi tegas memblokir platform game yang tidak menjalankan komitmen untuk melindungi anak-anak dari paparan ekstremisme; dan meminta orang tua untuk menjadi solusi dari setiap keluh kesah anak.
“Orang tua harus jadi hero bagi anaknya. Ketika anak ada masalah, bapaknya jadi solusi. Ketika anak ada masalah, ibunya jadi solusi. Dia (anak) tidak punya wahana lain selain orang tuanya,” ucap Syauqillah.
Senada, Mayndra menyebut orang tua pasti mengetahui perubahan perilaku anaknya. Seperti pada kasus 110 anak yang teradikalisasi, beberapa orang tua mereka merasakan anak-anaknya berubah.
“Indikatornya mereka makin menyendiri, mengunci diri, eksklusif. Kalau keterpaparannya tinggi, mereka (anak-anak) akan cenderung menyalahkan ritual keagamaan, komunitas sosial. Itu sudah menjadi semacam jembatan menuju pemikiran teror,” jelasnya.
Irjen Pol Eddy Hartono melambaikan tangan sebelum dilantik menjadi Kepala Badan Nasional Penanggulangan Teroris (BNPT) oleh Presiden Joko Widodo di Istana Negara, Jakarta, Rabu (11/9/2024). Foto: Sigid Kurniawan/ANTARA FOTO
Kepala BNPT Eddy Hartono menilai, kasus radikalisasi 110 anak tidak lantas membuat media sosial maupun game online bersalah. Menurutnya, kreativitas anak bermain game harus tetap dijaga. Di sisi lain, anak-anak juga perlu dilindungi dari pihak-pihak yang berniat jahat memanfaatkannya sebagai propaganda terorisme.
Itu sebabnya peran orang tua penting dalam mendampingi dan mengontrol penggunaan gawai anak-anaknya. Cara yang bisa menjadi solusi misalnya ialah memutus akses internet bagi anak setelah magrib, atau memasang aplikasi pengontrol jarak jauh di ponsel anak.
“Anak-anak perlu diberikan perhatian, perlindungan. Jangan sampai mereka curhatnya keluar daripada ke orang tua sendiri,” tutup Eddy.
Sedang memuat...0 Konten
Sedang memuat...0 Konten
Sedang memuat...0 Konten
Sedang memuat...0 Konten
Sedang memuat...0 Konten
Trending Now