AI 앱 제작 시대, 직접 만들어보니...초보자도 가능할까

사진 출처, Sean McManus
- 기자, 션 맥매너스
- 기자, 기술 전문 기자
- 읽는 시간: 5 분
최근 나는 직접 몇 개의 앱을 만들어 보기로 했다.
불과 얼마 전까지만 해도 앱 개발은 전문가들의 영역이었다. 하지만 인공지능(AI)을 활용해 초보자도 앱을 만들 수 있게 하는 스타트업들이 등장했다.
나는 소프트웨어 개발 도구 기업 젯브레인즈(JetBrains)에서 분사한 스타트업 '키네토(Kineto)'의 서비스를 이용했다.
키네토의 앱 개발 도구와 이를 통해 만들어진 앱은 모두 브라우저에서 실행된다. 따라서 별도의 다운로드나 설치가 필요 없다. 앱 배포 역시 링크 공유만으로 가능하다.
나는 키네토의 성능을 확인하기 위해 세 개의 앱을 직접 만들어 보았다.
하나는 아내의 요청사항을 반영했다. 아내는 프랑스어를 배우기 위해, 단어 목록을 추가하고 편집할 수 있는 플래시카드 도구를 만들어 달라고 부탁했다.
다른 하나는 타자 정확도와 속도를 측정하고, 의미 있는 문장으로 구성된 타자 연습 프로그램을 원한 아들의 아이디어를 반영했다. 마지막으로는 내 웹사이트의 끊어진 링크를 찾아내는 도구를 만들었다.
이 세 가지 앱을 위해 나는 상세한 설명을 입력하고 색상 조합을 선택한 뒤, 첫 번째 버전이 생성되기를 기다렸다.
사실 어떤 방식으로 소프트웨어를 개발하든, 처음부터 완벽하게 작동하는 경우는 드물다.
키네토 역시 수작업 코딩과 마찬가지로 개발·테스트·개선 과정을 거친다. 예를 들어 타자 연습 프로그램의 초기 두 버전은 어떤 키 입력도 인식하지 못했다. 오류를 발견하거나 개선이 필요한 부분을 설명하면, 키네토는 새로운 버전을 다시 생성한다.
키네토를 통해 만든 앱은 브라우저에서 실행되기 때문에 인터넷 연결이 필수다. 또한 일반적인 앱 스토어에서는 이용할 수 없다. 보안과 개인정보 보호를 위해 사용자의 기기에서 직접 코드가 실행되지 않으며, 데이터 접근 역시 사용자가 명시적으로 업로드한 항목으로 제한된다.

사진 출처, Andrew Zakonov
키네토의 설립자인 앤드류 자코노프는 현재 수준에서 만족스러운 결과를 얻으려면 약 1~2시간과 10차례 정도의 수정이 필요하다고 말했다.
그는 "머지않아 자녀를 위한 앱을 만드는 데 단 30분이면 충분한 수준에 도달할 것"이라고 말했다.
"다만 이를 위해서는 몇 가지 기술적 돌파구가 더 필요합니다. 저는 그 시점이 꽤 이른 시기에 올 것으로 전망하고 있습니다."
내가 만든 앱들은 완성도가 높았고 안정적으로 작동했으며 사용법도 직관적이었다. 타자 연습 프로그램과 단어 학습 도구는 설명과 몇 차례 수정만으로 비교적 쉽게 완성됐다.
반면 가장 복잡했던 링크 확인 앱은 제작이 좀 더 까다로웠다. 이 앱은 훨씬 많은 버그 수정과 세밀한 조정이 필요했다. 그러다 보니 전문 지식을 바탕으로 프롬프트 작성을 도와줘야 했다.
키네토로 앱을 만드는 과정에서는 이미지 생성과 웹 검색, 앱 테스트 등 특정 작업을 담당하는 여러 AI 에이전트가 협력한다. 키네토 팀은 여러 가지 대규모 언어 모델(LLM)의 성능을 평가해 각 작업에 가장 적합한 모델을 선택한다.
자코노프는 "사용자에게 첫 번째 버전을 제공하기 전에 기본적인 문제를 최대한 제거하려고 노력한다"며 "그러면서도 사용자가 앱이 나오기를 기다리는 시간도 너무 오래 걸리지 않게 균형을 맞추려 하고 있다"고 말했다.
키네토에서 상위 요금제를 선택하면, 더 많은 앱 제작 프로젝트를 진행하거나 저장공간을 늘리거나 AI를 추가로 사용할 수도 있다. 이러한 상위 버전 서비스는 '사용자 참여형 강의 앱' 등을 만들고자 하는 온라인 콘텐츠 크리에이터들을 겨냥한 포석이다.
자코노프는 "차세대 주류 매체는 사용자가 참여하는 상호작용형 앱이 될 것이라 생각한다"고 말했다.
그렇다면 앱 개발자들은 이러한 기술을 어떻게 보고 있을까?
리비바 소프트웍스(Reviva Softworks)의 설립자인 줄스 골드버그는 독학으로 코딩을 익혀 모바일 앱 '스노어랩(SnoreLab)'을 개발했다.
이 앱은 마이크로 코골이 소리를 녹음·추적해 사용자가 시도한 치료법의 효과를 확인할 수 있도록 돕는다. 스노어랩은 현재까지 약 1500만 건의 다운로드를 기록했다.
골드버그는 현재 8명의 개발자와 함께 이 앱을 비롯한 여러 프로젝트를 진행하고 있다.
그는 "사람들이 자신의 창의성을 표현할 수 있도록 앱 제작의 장벽을 낮추는 것은 정말 멋지고 짜릿한 과정"이라며 키네토와 같은 서비스의 긍정적 측면을 인정했다.
하지만 그는 AI 기반 앱 제작이 주류가 되지는 않을 것이라고 내다봤다.
"사람들은 다소 게으른 경향이 있습니다. 남이 만든 결과물을 다운로드하는 것이 직접 만드는 것보다 항상 더 적은 노력이 듭니다."
그는 또 AI로 만든 앱을 판매하는 것이 비즈니스 모델로 연결될 수 있을지에 대해서도 의문을 제기했다.
"습관 추적기나 퀴즈 앱처럼 단순한 앱을 만드는 것이 너무나 손쉬워지면, 그 가치는 떨어질 수밖에 없습니다. 클릭 한 번으로 만들 수 있는데, 누가 돈을 주고 사겠습니까?"
이러한 DIY 기술이 그의 사업을 위협할까? 골드버그는 그렇지 않을 것이라 평가했다. 자사의 경험과 연구 성과, 그리고 기술력이 충분한 방어 요소가 된다는 것이다.
그는 "이러한 AI 도구들은 겉보기에는 매우 훌륭해 보일 수 있지만, 실제로는 깊이가 부족한 결과물에 치중할 위험이 있다"고 말했다. "무언가를 진정으로 뛰어나게 만드는 것은 바로 그 깊이입니다."
"설령 겉보기로 그럴듯한 앱을 만드는 것이 더 쉬워진다 해도, 이를 사람들에게 알리고 노출시키는 데에는 막대한 비용이 듭니다. 또 이미 자리 잡은 기존 앱들이 시장에서 여전히 큰 우위를 점하고 있는 경우도 있습니다."

사진 출처, Reviva Softworks
그럼에도 불구하고 자코노프는 DIY 앱 제작의 미래를 낙관했다.
그는 "키네토는 호기심에서 시작됐다"고 말했다. "우리는 분명 개발자와 전문가를 위한 유용한 AI 도구를 만들 수 있었습니다. 하지만 이런 생각이 들었죠. '아무것도 배우지 않고도 쉽게 앱을 만들 수 있다면, 어떤 일이 일어날까?'라고요."
"진입 장벽을 없애서 쉽고 즐겁게 앱을 만들 수 있다면, 언젠가는 거의 누구나 크리에이터가 될 수 있을 것입니다."

















